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スクラブル戦術初級編
- このページでは、スクラブルの初心者の方を対象に、基本的な戦術とテクニックを説明します。
ただし、すべて私独自の解釈によるものですので、一般的でない部分があるかも知れません。
また、ここに書かれたことを鵜呑みにして失敗されても、当方では責任を負いかねます:)
- 「この戦術は疑問だ」などのご指摘がありましたら、当方(yamazaki@toride.com)までお気軽にメールいただければと思います。
スクラブル戦術初級編 目次
- Premium Square(特殊マス)を必ず使う
- Triple Wordは自分で使う
- 高得点子音はTriple Letterに置く
- 手駒のバランスに注意する
- 出ていない文字に気をつける
- 相手にチャンスを与えない
- Sは有効に使う
- Premium Square(特殊マス)を必ず使う
- スクラブルで高得点を挙げるには、まずPremium Square(特殊マス)をうまく使うのが絶対条件です。
特殊マスを使えば、自分が持っているコマの点数より、はるかに多くの点数を得ることができます。
- 基本的に、できるだけ着手は何かしらの特殊マスをからめるように置いてください。
最初のうちは、とかくできる単語を漫然と置いてしまうことが多いです。特殊マスなしで4点とか、そういう着手が目立ちます。
どうしようもないときや戦略的な場合を除いて、特殊マスを伴わない着手は避けるべきです。
- Triple Wordは自分で使う
- Premium Square(特殊マス)のうち、Triple Wordは特に強力です。相手に使われるととてもつらいです。
たとえ手の内に1点の文字しかなくて、点数が4*3=12点みたいに低くても、使えるときに使って、相手のチャンスの芽をつぶすのがいいでしょう。
- もちろん、ほかに手があって、それが破壊力のある手なら、Triple Wordを放置することもありえます。上級者になってくると多々あるようです。
しかし、やはりはじめのうちは、Triple Wordで勝負が決まることが多いです。Triple Wordは確実にものにしましょう。
- 高得点子音はTriple Letterに置く
E05のDouble Wordを使ってZOO
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- FHJKQVWXYZなどの高得点子音を入れたDouble Wordは、けっこう多くの点を得られます。
たとえばZOOのDouble Wordは(10+1+1)*2=24点あります。
最初は、20点を超えれば「高い手である」と思うでしょう。
しかし、高得点子音はもっと効率的に使えるところがあります。それはTriple Letterです。
- はじめのうちは、青系統のLetterのマスは、赤系統のWordのマスにくらべて重視されません。
「その文字一つの点数が増えるより、単語全体の点数が増えたほうが有利だ」と思われがちです。しかし、そうでもないのです。
B06のTriple Letterを使ってZOO
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- 先ほどのZOOを、ZをTriple Letterに置いて作ったとしたらどうでしょうか。点数は(10*3)+1+1=32点です。Double Wordで作るより8点高いです。
- 通常、Double Wordへ伸ばすにはけっこう長い単語が必要になることが多いです。
また、Double Wordは斜めに連続していますから、自分がDouble Wordを作ると、相手もその次にDouble Wordを作ってくることが多いです。
その際、たとえばZOOのZなど、高い子音を再利用されることがよくあります。この場合は、結局点差はつかないことが多いです。
- その点、Triple Letterは、たとえばAXやOXのような2文字単語であっさり取れることが多いですし、位置的にDouble Wordより再利用されるのが難しいです。
高得点子音はTriple Letterに置くよう、常に狙っていてください。
- 手駒のバランスに注意する
- スクラブルをプレイしていて、「手の内が母音ばかり」「子音ばかり」「同じ文字ばかり」になって苦しんだ経験は誰でもあるでしょう。
むろん、コマは袋からランダムで引くのですから、不幸にもこうなることはあります。ただし、そうならないよう予防が必要なのです。
- 具体的には、「手の内に残るコマのバランスを考えて手を作れ」ということです。
手の内ABCDEFGで...
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- 例えば、手の内がABCDEFGだったとしましょう。母音2・子音5です。
ここで、うまいこと盤上のE05のDouble Wordの隣にXが出ました。喜んでAXEを作って20点を得ました。
しかし、ちょっと待ってください。AEを使うと残りはBCDFGです。子音ばかりです。
袋から引いてくる2枚が母音ばかりだという保証はないのです。不幸にしてまた子音を引いてしまった場合、次の手がほとんどどうしようもなくなるのは明白です。
こういう場合、次の手番を考えて、母音を温存して子音を消費するのがセオリーです。
盤上で浮いている母音を探して、その両脇に子音を置く(例えばOの両脇にFOGなど)などして、できるだけ子音を使い、次に母音を引くよう祈らないといけません。
- 同様に、例えば手の内がAAAFGHOの場合に、Oを使ってAを残してはいけません。
こういう重複した文字は使ってしまうのがセオリーです。ここは少なくとも1つ、できれば2つのAを処分するべきです。
- 出ていない文字に気をつける
- 終盤に、どうしても使えない文字が残ってしまったことはありませんか?たとえばQJVなどがまとめて残り、どうしても使えなくなった場合です。
このまま誰かにあがられると、点数を22点も引かれてしまいます。相手にはその点が入りますから、44点差が縮まります。
これで逆転を許して負ける、なんてケースもあるでしょう。
もちろん、袋の最後の3枚のコマを引いたらQJVだった、とかいう不幸な例はありえます。それも時の運ですからあきらめるしかないこともあります。
しかし、これも未然に対策はとれるのです。
- 終盤であれば、どのコマが出ていないかは、盤上を見ればある程度わかります。1枚しかないJKQXZ、2枚しかないBCFHMPVWYは、特にすぐ分かるはずです。
例えばQが出ていないとしましょう。Qは他のプレーヤーの手の内かもしれませんし、袋の中に眠っているかも知れません。
この場合、もし自分がUを持っているなら、それを使ってはなりません。ほとんどのQのつく単語は直後にUを伴うからです。
たとえUを使って単語ができるチャンスがあっても、それがよほど点数が高く価値のあるのでない限り、我慢すべきです。
また、Uがない場合、ブランク(空白コマ)を同様にとっておくべきです。
- 同様に、JやZの対策にはOがもっとも効果的ですので、高得点子音が出ないで残っている場合の手駒の残し方には気をつけましょう。
- 相手にチャンスを与えない
- スクラブルは自分だけでプレイしているのではありません。また、自分の手版が続けて回ってくるわけではありません。
自分が手を作ることは、ボード上に新たな発展の余地をつくることになります。ですから、常に「自分がこの手を作ったらどうなるか」を考えねばなりません。
こんなところにEを置いたら...
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- 例として、あるプレーヤーはE11から下にPRIMEを作りました。E11のDouble Wordに伸びたので、点数は(3+1+1+3+1)*2=18点です。効率的でいいとほくそえみました。
- ところが、これでE15にEが置かれたわけです。これは、A15とH15の両方のTriple Wordにアクセスするチャンスを相手に与えてしまいます。
しかも、E15のすぐ横のD15はDouble Letterです。
言うまでもなく、母音の手前には子音がくるほうが多いです。もしここに高得点子音が置かれて、それがどちらかのTriple Wordまで伸びたら、かなりの高得点になります。
例えば相手がD15にVを置くなら、A15から***VE、D15からVE***という単語を考えればいいことになります。どちらもたくさんの可能性があります。
例えばA15からDRIVEだと、(2+1+1+4*2+1)*3=39点。
18点取って39点取られたら、何のための18点でしょうか。
最悪の場合、D15にZが来るかもしれません。A15からAMAZEや、D15からZEBRAなどは、(10*2+3+1+1+1)*3=78点。こうなったらまず決まりです。
- このように、「安易に相手にチャンスを与える」ことは、できるだけ気をつけてください。
特にTriple Wordへのチャンスを安易に作らないよう、注意が必要です。
- Sは有効に使う
- 最初のうちは、Sはただの1点子音で、ほかのLやらRやらの1点子音と何ら変わることがないように思えるでしょう。そして、普通にSの入る単語を使ってしまいます。
しかし、これは非常にもったいないのです。
- 多くの名詞は、その後ろにSをつけることで複数形をあらわします。
不規則名詞(MOUSE→MICEなど)・語尾変化(THIEF→THIEVESなど)・ESを伴うもの(FOX→FOXESなど)を除けば、たいていのものはSをつけて新たな言葉になるわけです。
- また、動詞は、その後ろにSをつけて三人称を示します。
be動詞・ESを伴うもの(DO→DOESなど)を除外すれば、動詞もSをつけるだけで生まれ変わるわけです。
- このことにより、2つのチャンスが生まれます。
- 比較的高得点の言葉を再利用する
- 高得点の言葉、例えばMAZE、JAMP、EQUIPなどの言葉は、Sをつけるだけで、その言葉の点数を再び得ることができます。
むろん、特殊マスの効果はありませんが、たった1枚かつ1点のコマで、15点以上の得点が得られるのですから経済的です。
- Sの入った新たな言葉を作る
- 実戦で多く生まれるケースです。既存の名詞・動詞と直行する形でSを含む言葉を作り、既存の言葉+Sの得点を加えつつ、新たな発展によって得点を得ます。
- 例のような例がわかりやすいでしょう。
Triple Wordは取れる?
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- 一見、Triple Wordに至るチャンスはないように見える局面ですが、Sがあれば違います。
A15のTriple Wordのマスから横に、5文字目がSの単語を置けば、FINDがFINDSに伸びて、見事にTriple Wordの得点とFINDSの得点を得ることができるのです。
同様のやり方で、H15のほうのTriple Wordにも伸ばせます。
- なお、同様に末尾を伸ばしやすいものとして、動詞の後ろのDやRがありますが、こちらはSほど確実にはいきません。
大事なのは、こんなに便利なSが、たった4枚しかないということです。漫然とSを使ってしまうのではなく、Sは切り札的に使いましょう。
ここに書いてあることが理解できて、何度かプレイしてみたら、あなたもきっと中級者です。
ぜひともスクラブル戦術中級者編へ進んでください。



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